# 第三至第六層與終章 開工規格（v0.1 草案）

> **時代為 1999 年；故事正本見 [完整故事.md](完整故事.md)。** 與正本衝突處以正本為準。



承接 [序章_宜蘭平原.md](序章_宜蘭平原.md) 與 [第一二層規格.md](第一二層規格.md)。數值沿用前兩份文件的尺度，**全部是占位**，要等灰盒測試後再調。所有泰雅語詞、人名、地名皆為暫名，標「待審」的內容須經耆老與族語老師確認。

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## 0. 後半段的設計重點

| 項目 | 前半（一、二層） | 後半（三～六層、終章） |
|---|---|---|
| 主題 | 土地、森林（看得見的東西被標價） | 規矩、語言、記憶（看不見的東西被抹掉） |
| 敵人性質 | 荒廢與標價的具象化 | 空白、沉默、遺忘的具象化 |
| 戰鬥與對話 | 戰鬥為主，有一條對話捷徑 | 對話與戰鬥各占一半，部分首領只能用對話解決 |
| 玩家資源 | 詞語 12 個 | 詞語累計到 36 個；新增「名字」收集 |

**新增收集：名字。** 玩家在旅途中會從人物與靈的口中得到「被叫出的名字」（祖母、老農、老獵人、阿美、表哥、瓦歷斯自己等）。最終戰要用到它們。名字不是道具欄裡的物品，而是**對話記錄**，不能購買、不能遺失。

**GagaScore（沿用）**：每層一條規矩，遵守或違反只記在分數，不扣血。結局依總分分三種（見終章）。

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## 1. 第三層：雲霧獵場

**主題**：狩獵與規矩。傳統上獵團在部落外的獵區活動，不得越界進入他人獵區，並遵守 gaga 的禁忌；今天狩獵卻卡在法律的縫隙裡。[原民會](https://www.cip.gov.tw/zh-tw/tribe/grid-list/8C87B4AF56B788EED0636733C6861689/info.html?cumid=8F19BF08AE220D65)、[報導者](https://www.twreporter.org/a/taiwanese-indigenous-peoples-hunting-controversy-unconstitutional)

**規矩（Gaga）**：**取之有度，共享而不獨占。**（取自獵物分給鄰居、獨居老人與沒有男丁家庭的做法；報導原文是以布農、排灣等族為例，泰雅各部落的細節要由耆老確認。）

**地圖**：130×128，分四區：
- **霧徑**：能見度低，只看得到玩家周圍一小圈。
- **獵寮**：老獵人的臨時住所，可存檔。
- **獵場邊界**：用石堆與樹皮刻痕標示。
- **收獲坪**：首領房，一片平坦的草坡。

### 1.1 敵人

| 名稱 | HP | 攻擊 | 防禦 | 經驗 | 貝珠 | 行為／說明 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| 霧影 | 60 | 24 | 20 | 50 | 30 | 在霧中時看不見，進入視野才攻擊 |
| 空陷阱 | 55 | 22 | 22 | 55 | 32 | 地面上的觸發型陷阱，踩到會被彈開；從側面可繞開 |
| 迷途獸影 | 85 | 28 | 26 | 70 | 42 | 沿固定軌跡高速衝刺，之後有 1 秒硬直 |
| 失序獵影 | 95 | 32 | 28 | 85 | 50 | 成對出現；其中一個的攻擊會被另一個的攻擊延續 |

### 1.2 人物與任務

| 人物 | 位置 | 內容 |
|---|---|---|
| **老獵人** | 獵寮 | 講述過去：獵團如何分區、如何分配獵物；為何後來有了禁令；他自己那一代怎麼在規定與習慣之間走。**平靜、不辯解、不指責。** **（待審）** |
| **阿美** | 獵場邊界 | 她帶著狩獵證，說她的部落也在學習用「獵人協會」的方式自己訂規矩。她提到現在要先登記、報備才能上山。 |
| **迷路的年輕人（暫名）** | 霧徑 | 一個遠道來的外地登山客，被霧困住。玩家可選擇指路、陪他走出去，或不理他。**選擇幫他會延遲進度但提升 GagaScore。** 不是被打倒的對象。 |

**支線：分肉**。玩家在獵場邊界遇到一頭被困在陷阱中的**山羌**（遊戲內是擬真生物，不是敵人）。玩家可選擇：
1. **放走**（無獎勵）。
2. **帶回獵寮處理並分給 3 戶**（獲得「肉乾」×3，以及一個名字）。
3. **獨自留下**（獲得貝珠，GagaScore 扣分，老獵人會沉默）。

### 1.3 道具與寶箱（共 8 個）

| 位置 | 內容 | 用途 |
|---|---|---|
| 霧徑口 | 小米糕 ×3 | 回復 |
| 霧徑 | **詞語：「山」「走」「看」** | 第四～六個詞語 |
| 獵寮 | **短矛** | 攻擊 +12，可刺擊（攻擊範圍變長） |
| 獵場邊界 | **藤編護手** | 防禦 +10 |
| 獵場邊界 | 貝珠袋 | 貝珠 ×150 |
| 收獲坪外 | 檜木香 | 戰前回復 100% HP |
| 分肉支線 | **肉乾** ×3 | 回復 50% HP |
| 隱藏 | **名字：老獵人的名字** | 在老獵人完成對話後取得 |

### 1.4 首領：失序的獵團之影

- **場地**：開闊的草坡，邊緣有三個「獵寮」輪廓，是安全區（站在內時不會被攻擊，但不能攻擊）。
- **HP 150／防禦 34／攻擊 36**。玩家攻擊須大於 34（短矛加基礎攻擊約 55）。
- **階段 1**：七個獵影排成一列沿場地外緣前進，玩家要找出「領頭的那個」（顏色略深）攻擊；打其他影子無效。
- **階段 2**：獵影分散，各自追玩家；需要利用獵寮輪廓當作掩體，一個一個擊破。
- **階段 3**（HP < 60）：所有獵影合體成一個巨大的影，並有一個明顯的弱點窗口。這時玩家可以選擇**對話**：選擇「我們說好怎麼分，才出手」（需要 6 個詞語）可直接結束戰鬥。
- **勝利**：影子散去成一堆「肉乾」，一個被遺忘的獵人名字浮現。取得**第三段織紋**。
- **經驗**：2,500。**貝珠**：500。

> **設計意圖**：這場戰鬥的反派不是「獵人」，而是「沒有規矩的獵」。玩家用規矩贏，而不是用憤怒。

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## 2. 第四層：碎石稜線

**主題**：語言的斷層。稜線上的路由「說不出來的詞」組成，玩家要用手上的詞語才能通過。

**規矩（Gaga）**：**說話要有分寸，不說假話，也不亂說別人的事。**（gaga 涵蓋說話方式；原文：[台北市原住民族廣播](https://tradio.gov.taipei/channel/MjE3MA/MjUyODU3?page=5)。）

**地圖**：96×160，狹長的稜線，兩側是碎石坡與深谷。分三段：
- **斷詞階梯**：每一階對應一個詞，要選對詞語才能前進。
- **回聲谷**：玩家的聲音會被重複，並被敵人聽見。
- **沉默崖**：首領房。

### 2.1 敵人

| 名稱 | HP | 攻擊 | 防禦 | 經驗 | 貝珠 | 行為／說明 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| 碎語 | 75 | 30 | 28 | 90 | 48 | 在階梯上漂浮的片段字詞，近距離散開成三個 |
| 回聲 | 100 | 34 | 32 | 110 | 60 | 複製玩家剛剛的動作，延遲 0.5 秒 |
| 沉石 | 130 | 40 | 36 | 140 | 75 | 靜止，近距離觸發落石 |

### 2.2 玩法：斷詞階梯

- 每一階前有一個符號與一個空白。玩家需從詞語列表中選擇對應的詞。選錯不扣血，但階梯會暫時塌陷並重置。
- 詞語列表只有玩家**已拾取**的詞，所以需要之前的探索。
- **無障礙選項**：可以打開「提示」顯示該階對應的圖示。

### 2.3 人物

| 人物 | 位置 | 內容 |
|---|---|---|
| **阿美** | 回聲谷 | 她對瓦歷斯說，她也不是一開始就會說族語，是跟祖母學的。她讓玩家聽到祖母教她說話的錄音（一段短旁白）。 |
| **寒溪語的老人（暫名，待審）** | 稜線休息處 | 說一種混著日語與泰雅語的話，瓦歷斯聽不懂；阿美幫他翻譯。**只有在語言顧問確認後才使用。** |
| **表哥（來電）** | 稜線休息處 | 稜線休息處有一支公共電話（或有人帶話）：表哥問「你到哪了」，語氣已不再冷淡。 |

### 2.4 道具與寶箱（共 6 個）

| 位置 | 內容 | 用途 |
|---|---|---|
| 階梯起點 | **詞語：「說」「聽」「叫」** | 第七～九個詞語 |
| 回聲谷 | 小米糕 ×3 | 回復 |
| 回聲谷 | **織帶（進階）** | 防禦 +12 |
| 稜線休息處 | **名字：阿美的名字** | 與阿美完成對話後取得 |
| 沉默崖外 | 檜木香 | 戰前回復 100% HP |
| 隱藏 | **祖母的錄音（記憶片段）** | 之後解鎖終章的一段隱藏對話 |

### 2.5 首領：沉默

- **場地**：一個圓形的石台，四周是深谷。沒有背景音樂，只有玩家的腳步聲與呼吸聲。
- **HP 200／防禦 40／攻擊 42**。
- **階段 1**：沉默沒有實體，只有一個「聲音的缺口」在地面移動；玩家要從缺口的邊緣攻擊，不能碰到缺口中心（碰到會被吸住）。
- **階段 2**：缺口分裂成三個；玩家**必須選擇**用手上的詞語對它「說」，每說出一個詞語，一個缺口就會被填滿。需要至少 9 個詞語才能完全擊破；若詞語不足，改為打鬥版本（HP 加倍）。
- **階段 3**：缺口收縮成一個人形，是瓦歷斯小時候的樣子。這時沒有攻擊，玩家要選擇一句話——**「我聽不懂，但我想學」**（正確選項）或「我已經忘了」（會讓戰鬥延長）。
- **勝利**：取得**第四段織紋**。祖母的聲音第一次完整出現：「慢慢說，我會等。」
- **經驗**：4,000。**貝珠**：800。

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## 3. 第五層：舊家屋遺址

**主題**：被迫遷離的家。部落曾被「集團移住」，遷往淺山或指定地點集中，這裡是被留下的舊家屋遺址。[原民會](https://www.cip.gov.tw/zh-tw/tribe/grid-list/8C87B4AF56B788EED0636733C6861689/info.html?cumid=8F19BF08AE220D65)

**規矩（Gaga）**：**記得來路，也看見現在。**（為設計用的規矩，**不是文獻所載的 gaga 條文**；請由耆老確認是否適當。）

**地圖**：128×96，分三區：
- **石牆與灶**：每戶的遺跡，可互動，各有一段記憶。
- **圍起來的線**：用細繩與木樁劃出的路徑，象徵當年被劃定的範圍。（**不呈現具體的戰鬥或暴力場景。**）
- **回望崖**：首領房，面向山下平原。

### 3.1 敵人

| 名稱 | HP | 攻擊 | 防禦 | 經驗 | 貝珠 | 行為／說明 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| 殘影 | 110 | 38 | 34 | 130 | 70 | 重複舊家屋的動作，路徑固定 |
| 圍線 | 140 | 42 | 40 | 160 | 85 | 沿著繩線移動，被繩線擋住的路徑不能穿過 |
| 空灶 | 170 | 46 | 44 | 190 | 100 | 固定位置，周圍有火焰區 |

### 3.2 人物與玩法

| 人物 | 位置 | 內容 |
|---|---|---|
| **老獵人** | 石牆與灶 | 他在這裡第一次說起自己的童年與家，沒有悲壯，只是記得。 |
| **祖母的記憶（靈）** | 灶邊 | 玩家依序觸碰各戶遺跡，聽到片段：當年搬家的前一天，一家人如何收拾、如何帶走一樣東西。 |
| **「記住」或「看過就好」** | 每戶遺跡 | 玩家可選擇是否「帶走」這段記憶（獲得一個**名字**）。選擇看過就好不會被懲罰，但結局會少一段。 |

### 3.3 道具與寶箱（共 8 個）

| 位置 | 內容 | 用途 |
|---|---|---|
| 入口 | 小米糕 ×4 | 回復 |
| 灶邊 | **詞語：「家」「走」「回」** | 第十～十二個詞語 |
| 石牆 | **舊貝珠衣（殘片）** | 防禦 +15，裝飾用，會被 NPC 提到 |
| 圍起來的線外 | **長矛** | 攻擊 +20 |
| 石牆 | 貝珠袋 | 貝珠 ×200 |
| 回望崖外 | 檜木香 | 戰前回復 100% HP |
| 隱藏（每戶一個） | **名字**（最多 4 個） | 看過就好則不給 |

### 3.4 首領：搬遷之影

- **場地**：回望崖，視野向下，遠方是平原與雨。
- **HP 280／防禦 48／攻擊 50**。
- **階段 1**：搬遷之影是一個由背包與箱子堆成的巨大人形，沿著圍起來的線走；玩家必須從側面攻擊，繩線會限制玩家與它的距離。
- **階段 2**：它把箱子一個個丟出，每一個箱子落地後會變成一個小的「殘影」。
- **階段 3**（HP < 100）：它停下來，轉向玩家，開口說：「我們也不想走的。」玩家可選擇**聽完**（失去一回合攻擊機會，換取直接結束戰鬥）或**繼續打**。
- **勝利**：取得**第五段織紋**。山下的雨停了一會兒。
- **經驗**：6,500。**貝珠**：1,200。

> **設計意圖**：這場戰鬥的敵人不是任何一個人或政權，而是**搬離這件事本身留下的重量**。玩家看到的不是「誰做了什麼」，而是「這裡曾經有人生活」。

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## 4. 第六層：山頂大石

**主題**：起源與記得。起源石象徵祖先從石頭裂開誕生（賽考利克說在瑞岩 Pinsbkan，澤敖利說在大霸尖山 Papakwaqa）。[原民會](https://www.cip.gov.tw/zh-tw/tribe/grid-list/8C87B4AF56B788EED0636733C6861689/info.html?cumid=8F19BF08AE220D65)**遊戲中的大石是虛構的，不使用任何真實聖地的名稱。**

**規矩（Gaga）**：**不抹平，要叫出名字。**

**地圖**：96×96。山頂一塊巨石，石上有一道裂縫，從裂縫透出光。分兩區：
- **石階**：由前面各層織紋的圖樣鋪成，踩上去會依序亮起。
- **大石前庭**：最終戰場。

### 4.1 敵人

| 名稱 | HP | 攻擊 | 防禦 | 經驗 | 貝珠 | 行為／說明 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| 空白 | 180 | 54 | 50 | 240 | 120 | 沒有形狀的色塊，靠近才成形 |
| 抹痕 | 220 | 58 | 54 | 280 | 140 | 沿著玩家走過的路抹掉地圖上的標記 |

### 4.2 最終首領：空洞者

- **場地**：大石前庭，圓形，邊緣有六個石座，各有一個凹槽，對應六段織紋。
- **HP 400／防禦 60／攻擊 62**。（只用戰鬥打倒需要攻擊 ≥ 72。）
- **特殊規則：「名字」**
  - 空洞者每次受傷，會「吃掉」玩家的一個名字（螢幕上的名字會變灰）。
  - 玩家可以在戰鬥中隨時選擇**叫出名字**（對話選項），叫出之後該名字會發出光，回復玩家 HP 並使空洞者短暫硬直。
  - **已收集的名字越多，戰鬥越簡單。**
- **階段 1**：空洞者借用別人的臉（老農、老獵人、阿美、表哥的面孔）攻擊；玩家需判斷哪一個是真的攻擊（動作與該人物一致），其餘是假的。
- **階段 2**：空洞者開口，不是威脅，是請求：「忘記就不痛了。」玩家要選擇回答，這是故事的核心對話（見 4.3）。
- **階段 3**（HP < 150）：空洞者吸收周圍所有的名字，變得巨大。玩家要依序把六段織紋放進六個石座，並叫出至少三個名字，織紋才會連成一條橋。
- **勝利條件**：不是打倒它，而是**把橋織完**。若 HP 打到 0 而橋沒織完，空洞者會復原並重新開始階段 3（鼓勵玩家改用對話）。

### 4.3 核心對話（草稿，待潤稿）

**空洞者**：「你們每個人都在忘記。我只是幫忙。」

**瓦歷斯（選項）**：
1. 「對，忘記比較輕鬆。」（錯誤，會進入較差的結局）
2. 「我忘過很多。但我現在想一個一個把它們叫回來。」
3. 「我不知道。我還在學。」（較中性，也能前進）

**空洞者**：「你連說話都不會。」

**瓦歷斯**：（使用已收集的詞語，說出一個完整句子，句子內容由收集的詞語決定。）

### 4.4 終章：靈橋

- 六段織紋連成一條橋，從大石的裂縫延伸到雲海。
- 祖母的靈走過橋，沒有回頭，但在橋的另一端停下來，說：「你的名字，是你自己的。」
- 瓦歷斯在祖母留下的織布末端，用自己的字寫下自己的名字（玩家輸入或選擇）。
- 阿美、老獵人、表哥等人物依 GagaScore 與支線結果出現在山下的不同場景。

### 4.5 結局分歧（沿用並擴充）

| 結局 | 條件 | 內容 |
|---|---|---|
| **A：橋接上了，也有人記得**（主結局） | GagaScore ≥ 70% 且名字 ≥ 5 | 部落共有地保留、有年輕人回來、祖母的名字被叫出 |
| **B：橋接上了，但剩一半** | GagaScore 40–69% | 橋接上，部分土地被賣，村裡有人搬走，但仍有人記得 |
| **C：打贏了，沒有人記得** | GagaScore < 40% 或名字 < 3 | 橋接上了，但沒有人說得出祖母的名字；結尾畫面是空白的織布 |
| **隱藏：雨停了** | A 結局＋完成所有支線＋聽完祖母的錄音 | 回到平原的羅東，雨停了，夜市的櫥窗倒影裡，瓦歷斯的臉是清楚的 |

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## 5. 全作進度與難度曲線（占位）

| 階段 | 預期等級 | 預期攻擊 | 預期防禦 | 預期 HP |
|---|---:|---:|---:|---:|
| 序章結束 | 1 | 10 | 10 | 20 |
| 第一層首領前 | 3 | 25 | 22 | 50 |
| 第二層首領前 | 6 | 45 | 52 | 100 |
| 第三層首領前 | 8 | 60 | 70 | 150 |
| 第四層首領前 | 10 | 70 | 85 | 190 |
| 第五層首領前 | 12 | 85 | 100 | 240 |
| 第六層首領前 | 14 | 100 | 120 | 300 |

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## 6. 全作詞語表（占位）

共 36 個詞語，前 12 個在第一、二層，後 24 個分布在第三～六層與終章。**每一個詞的族語、中文意思、發音與取得位置都要由族語老師確認。** 下表只列概念分類。

| 類別 | 範例概念 | 取得位置 |
|---|---|---|
| 自然 | 水、樹、山、石、雨、風 | 序章～第三層 |
| 動作 | 走、看、說、聽、叫、回 | 第三～五層 |
| 人 | 祖母、母親、孩子、名字 | 第五～六層 |
| 關係 | 家、我們、一起、記得 | 第五～終章 |

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## 7. 待確認清單

1. 第三層的狩獵規矩、分肉方式與老獵人的敘述，由泰雅族耆老審閱。
2. 第五層的集團移住呈現，是否使用該段歷史、用到什麼程度，由耆老與部落決定；**不呈現具體暴力場景**，只呈現遺跡與記憶。
3. 第六層的起源石與靈橋的圖像，是否適合以遊戲形式呈現，由耆老與文化工作者審閱。
4. 「名字」收集與使用的方式（叫出名字、名字被吃掉），是否與泰雅人名與親子連名制衝突；人名應採真實的泰雅語名字，並取得命名者同意。
5. 結局 C（沒有人記得）的畫面是否太沉重，可再討論。
