規劃提案 v0.1 · 2026-10-26 · 尚未變更遊戲實作

瓦歷斯:祖靈之橋
場景與地圖規劃

以回家的路建立情感,再讓山中的六層回應一路遇見的人。保留 3D 世界,把製作重點放在玩家會停下來、聽見聲音與記得人物的地方。

規劃基準

以《完整故事.md》為劇情正本。舊關卡規格與地圖草圖只作配置參考,衝突時不沿用。v1.2 修訂決議中的「已定」事實列入限制,「建議」仍標為提案。本文件不改寫原故事,也不把尚待審閱的文化設定當作真實傳統。

建議製作 10 張沿途主地圖+6 張山中主地圖。室內、夢境、客運及尾聲是子場景或狀態變化,不計入這 16 張。這是製作分區,不是已完成地圖數。

一、全作路線與地圖層次

現有宜蘭地形保留為地域背景與探索底圖;故事模式使用精修場景及清楚的出入口。近距離讓玩家走,遠距離以客運、車窗或山路轉場銜接。以下是敘事連接圖,不是實際方位、道路或比例地圖;真實路線與 1999 年道路需另外核對。

羅東經長埤湖與沿途聚落抵達虛構高嶺社,再進入山中六層;清水地熱為可選支線。R01 羅東R02 農路與水圳R03 蘭陽溪/候車R04 長埤湖的家R06 清水國小R07 牛鬥R08 樂水R09 南山R10 高嶺社〔虛構〕客運經三星R05 地熱〔可選〕M01 小米田M02 檜木林M03 獵場M04 稜線M05 舊屋遺址M06 大石/靈橋尾聲:重用高嶺社告別場景 → 羅東電話與櫥窗

三星先採車窗地景,不另開大型可玩城鎮。高嶺社與山中六層不標成真實部落、真實聖地,也不直接套上現有地圖的任意 GPS 位置。

二、16 張主地圖的內容與功能

每張地圖各有一個主要辨識物、一段必要事件和可讀的出口。下列空間安排屬規劃提案;人物關係及章節順序沿用故事正本。

R01 · 序章/尾聲

羅東:租屋與夜市

路線:租屋紙條 → 巷口電話 → 櫥窗 → 積水影教學 → 農路出口

配置:租屋為小室內;電話與櫥窗設在同一條易辨認的街。戰鬥在獨立積水巷段,避免波及攤販。

必要素材:租屋桌面、Y2K 文件、卡式電話、騎樓、櫥窗、雨棚

氣氛:靛灰雨夜;尾聲沿同一路線回訪,以倒影改變形成呼應。

R02 · 序章

農路與水圳

路線:田埂入口 → 堵塞水圳 → 涼亭對話 → 河堤出口

配置:主路沿水走;田埂小環線供探索。涼亭是安全區,噶瑪蘭角色與對話待審。

必要素材:水閘、田埂、涼亭、作物、低矮農舍

氣氛:濕土褐與暗稻綠;水流聲引導方向。

R03 · 序章

蘭陽溪河岸與候車點

路線:堤頂 → 河灘倒影 → 舊手鐲 → 候車點 → 客運轉場

配置:首領區放在寬河灘;上下堤坡道清楚可見。候車點併為本圖尾端子區,三星在車窗轉場出現。

必要素材:礫石河灘、堤防、山影、站牌、客運

氣氛:雨勢與河聲增強;候車棚提供短暫安定。

R04 · 第一章

長埤湖的家

路線:南側道路 → 碎石院 → 媽媽迎接 → 屋內兄長 → 錄音機 → 戶外用餐

配置:全區無戰鬥。主屋、右側磚屋、桌邊構成短環線;屋內單獨小場景。出門可直往學校,或繞清水地熱。

必要素材:一層乳白鐵皮屋、紅屋頂窗框、藍梯、機車、手推車、柴堆、曬衣繩、折疊桌椅

氣氛:暖土褐、深綠山坡與局部室內暖光;暖色不等於提高全畫面亮度。

R05 · 第二章/可選

清水地熱:媽媽的班

路線:岔路 → 溪邊廚房 → 洗菜/搬鍋/試味 → 便當 → 回主路

配置:廚房與休息處永久安全;舊電廠另設明確可選岔路,蒸氣影不追入廚房。可從入口直接離開。

必要素材:工作廚房、鍋盆、備料桌、溪石、湧泉、舊電廠管線

氣氛:蒸氣只局部遮擋,保留深色溪岸;1999 設施以回憶與查證決定。

R06 · 第三章

清水國小

路線:校門 → 操場 → 走廊/教室 → 孩子對話 → 出口

配置:無戰鬥;看圖聽詞可跳過、不封出口。校舍樣式與當年使用情況尚待確認。

必要素材:校門、校舍、課桌、黑板、操場樹

氣氛:柔和灰綠,風與腳步聲;不用白色霧填滿空間。

R07 · 第四章

牛鬥舊居

路線:村路 → 舊椅與窗框 → 鄰居 → 老屋 → 村路出口

配置:無戰鬥。老屋前庭是焦點,其餘村落只做背景;未走地熱支線者可在此補得相關家庭對話。

必要素材:舊椅、窗框、屋前庭、鄰居家;櫻花視季節確認

氣氛:第一次無雨無霧;以清晰視野表達舒展,不使用過曝日光。

R08 · 第五章前段

樂水:林業遺跡與親戚家

路線:林徑 → 老人 → 舊軌與隧道 → 親戚家 → 上行路

配置:無戰鬥;隧道光影互動給提示與退出方式,親戚家供喝茶、記名與存檔。精確隧道身分待查。

必要素材:枕木、樹根、隧道口、軌道、茶桌、小屋

氣氛:深苔綠與木褐,出口自然光形成方向,避免純黑長廊。

R09 · 第五章後段

南山

路線:村口 → 補給店 → 背籃的人 → 古道出口

配置:最後一個現實聚落補給站。商店為半開放子區;舊派出所僅預留可刪除岔路。

必要素材:店面、貨架、村路、背籃、上山路口

氣氛:冷空氣中的少量暖燈,讓有人生活的痕跡可辨。

R10 · 第六章/尾聲

高嶺社〔虛構〕

路線:村口 → 祖母家 → 阿美/表哥/老獵人 → 仲介來訪 → 夜夢 → 進山

配置:現實地理至此轉入虛構山域。祖母家與村前空地可供尾聲重用;夢境為演出子場景。建議村內無戰鬥。

必要素材:虛構聚落、祖母家室內、未完成織布、山徑入口;織布設定另列矛盾

氣氛:低彩度木褐、夜藍與室內暖點;尾聲改人物站位與聲音,不另造地圖。

M01 · 第七章/第一層

河谷小米田

路線:入口梯田 → 水圳 → 農棚 → 稻草人場 → 上山捷徑

配置:老農對話在安全棚旁;主線一圈連回入口。完成事件取得第一段織紋,開往檜木林的出口。

必要素材:梯田模組、灌溉渠、農棚、稻草人、第一段織紋暫用素色

氣氛:暗金、土褐與青綠;避免大片亮黃。

M02 · 第八章/第二層

檜木林

路線:林緣 → 高低林徑 → 標價樹 → 老樹根首領區

配置:樹幹與根部形成方向,不靠大量箭頭。保留戰鬥/詞語化解兩條解法;表哥信件依正本放此層。

必要素材:大樹幹、根系、木棧道、標籤、林間休息棚

氣氛:深綠、灰藍樹影與少量光斑;樹冠需對鏡頭退讓。

M03 · 第九章/第三層

雲霧獵場

路線:霧徑 → 獵寮 → 邊界 → 收獲坪

配置:獵寮為存檔中心;迷路者支線繞回主路。獵團戰區保留三處輪廓清楚的避讓區。狩獵支線待文化審閱。

必要素材:獵寮、邊界標記暫模、霧帶、草坡、獵影

氣氛:青灰低霧,保持腳下路面可讀;主路不依賴分辨顏色。

M04 · 第十章/第四層

碎石稜線

路線:斷詞階梯 → 休息台 → 回聲谷 → 錄音消失 → 沉默崖

配置:敘事中點。階梯有提示與就地補學,不能因漏支線卡死。首領結尾依正本用「想學」的回應推進。

必要素材:碎石坡、階梯、回聲石壁、圓形平台、錄音機狀態演出

氣氛:冷灰褐、低雲與風聲;壓力靠聲音留白,不靠刺眼白霧。

M05 · 第十一章/第五層

舊家屋遺址

路線:石牆入口 → 各戶灶邊 → 圍線 → 老獵人舊家 → 回望崖

配置:支路各有一戶記憶,再匯回中央路;每戶可辨識,不做相同寶箱。聽完首領的話可結束對峙。

必要素材:石牆、灶、生活物件、繩樁、箱包與平原遠景

氣氛:濕石灰、煤褐與草綠;從有人的家對照到留下的生活痕跡。

M06 · 第十二章/終章

山頂大石與靈橋〔虛構〕

路線:石階 → 最後休息點 → 大石前庭 → 空洞者 → 磁帶與織橋 → 離山轉場

配置:最終戰和靈橋共用同圖。六個石座構成環線,中心留演出空間;第六碎片與低名字數通關流程待定。

必要素材:虛構裂石、六石座、織橋、雲海遠景、空洞者狀態

氣氛:深靛與石灰,橋只局部發光;母親歌曲是聲音焦點,不用全屏泛白。

子場景與重用範圍

類型第一版配置製作界線
獨立室內羅東租屋、長埤湖屋內、樂水親戚家、高嶺社祖母家4 個小室內;未知格局先灰盒。教室、商店、廚房與獵寮先作主圖子區。
演出客運經三星、斷橋夢境、離山轉場3 組演出;車窗不需建完整道路,夢境可重用終章橋的部分素材。
尾聲高嶺社告別、羅東電話與櫥窗重用 R10、R01,以人物、聲音、道具及天氣狀態切換。
可選子區地熱舊電廠、南山舊派出所各自可移除,不破壞主路;先不新增獨立大型地圖。

三、第一張精修地圖:長埤湖的家

最先製作老家,因為它會決定整作人物比例、材質、光線與互動節奏。現有兩層農舍與農園是技術及美術試作;正式家庭場景應回到一層鐵皮屋與碎石院。2003 年照片只能作參考,1999 年差異由記憶補正。

老家配置提案:後方山坡、左側主屋、右側磚屋、前方碎石院與道路。背後山坡與密林〔不可通行〕一層主屋室內格局待補入口/媽媽迎接紅磚附屋用途待確認藍梯機車柴堆曬衣繩桌椅/用餐碎石院與手推車南側道路:抵達、離家與可選地熱支線

此圖只表現相對關係,不是測量圖。尚未確認視線內有湖,因此不預設湖岸、拱橋、大片果園或農田。

  1. 抵達時先看見屋、桌邊與母親,人物不被樹葉、屋簷或道具遮住。
  2. 屋內見兄長後回院子;錄音機交付與第一個由媽媽教的詞用同一段對話承接,避免到處找觸發點。
  3. 用餐依正本保留 20 秒無對話、無操作,只留下風、鍋碗與鳥聲;鏡頭採演出構圖,結束恢復操作。
  4. 離家出口明確標示「往清水國小」與「繞去媽媽工作的地方」。媽媽從家到工作的移動需由事件狀態解釋,不同場景不可同時出現兩位媽媽。

四、移動、回訪與進度

先決定可走範圍,再決定景觀大小

灰盒建議以公尺和步行秒數量測:家庭院落先試 35–50 公尺寬,聚落主路約 80–140 公尺,山層主路約 180–300 公尺;這些都是玩法試作尺寸,不是現地尺寸。舊文件的 48×32、130×128 等數字是格數,不能直接當公尺。以「入口能看到下一個目的地、重要事件間不長時間空走」作為縮放依據。

保留自由旋轉的 3D 鏡頭;對話、用餐與結尾只在事件期間使用預設構圖。樹冠、屋簷與牆壁需在遮到角色時淡出或隱藏。四向手繪角色須隨鏡頭方向切換圖組,坡面與地面接觸不可漂浮。

流程建議解鎖條件避免卡關的處理
序章 → 老家完成電話、河岸事件後搭車首領的對話與戰鬥結果都能打開候車出口。
老家 → 學校完成家庭會面與用餐不要求完成地熱支線;出入口在 R04 直接提供主線路徑。
學校 → 牛鬥 → 樂水 → 南山到達與必要人物事件語言遊戲可跳過;不能用可選詞語作唯一出口鑰匙。
高嶺社 → 山中六層完成祖母家、夜夢與出發事件完成後保存章節狀態;不把道德分數設成通路門檻。
山層 → 下一層完成該層核心事件並記錄織紋首領前存檔,解決後開短路;失敗回最近安全點。
山頂 → 結局終章事件狀態;條件尚待補完名字不足與第六織紋的流程先保留分支,不實作必須三名字才可通關的死鎖。

建議在完成沿途地點後開放區域轉場回訪,山層內以短路回訪;進入山頂前提示即將進入結尾並保留存檔。故事模式的角色、詞語與名字取得以事件紀錄為準,自由探索的瞬移不能直接視為完成章節。暫不增設任意傳送的劇情道具。

可先用「抵達、已交談、已用餐、已得錄音機、已取得詞語/名字、已完成山層」等獨立狀態規劃;地圖狀態與人物關係選擇分開,方便回訪及多結局。這是後續實作建議,本次未改程式。

五、各地共用的美術與聲音規則

沿用你偏好的沉穩、手繪、有材質感方向:深綠植被、土褐地面、灰藍遠山、局部暖光。晴天仍保留物體顏色;霧、蒸氣與靈橋發光只佔局部。不同章節用色溫、聲音與空間疏密變化,不再靠整張畫面變白表達氣氛。

素材組共用範圍需要特製的內容
家庭與聚落鐵皮、磚牆、碎石、門窗、桌椅、日用品長埤湖外觀;牛鬥記憶物;虛構祖母家三者各有辨識。
水系與農地水圳、河石、田埂、濕土、草叢蘭陽溪寬河床、地熱湧泉、小米梯田分別處理。
山林與遺址樹幹、樹冠、根系、岩塊、坡路、苔蘚檜木尺度、林鐵隧道、遺址灶台、大石剪影。
人物同一套比例、筆觸、四向行走及站立規格媽媽、兄長、阿美、表哥、老獵人各自輪廓;不用同一農夫換色代替。
互動演出注視、對話、取放物、坐下等基本動作端鍋、用餐、交錄音機、叫名字、織橋只在需要的場景追加。
聲音腳步依地材變化、風雨、水聲、室內環境音母親歌曲、家人語氣與族語需取得適合的授權和審閱;目前用占位音,不嵌入私人錄音。

六、製作順序與完成條件

先驗證一個家的質感與情感,再擴充沿途,最後投入六層的特殊機制。完整故事已明列的前段時間合計約 75 分鐘主線+10 分鐘地熱支線;高嶺社、六層與終章尚無可靠總時長,不先承諾全作遊玩時數或工期。

階段範圍完成條件
1.老家完整片段R04 院落、室內、媽媽與兄長、錄音機、用餐、離家外觀由記憶確認;角色風格一致;旋轉鏡頭不穿幫;暖光不泛白;一次完整進出與存讀檔。
2.沿途安全場景R05、R06、R07、R08、R09清水地熱可跳過;學校可跳遊戲;家庭名字有替代取得路徑;每圖有不同地標及聲音。
3.序章與上山轉折R01、R02、R03、R10,客運與夢境電話到返家流程連貫;戰鬥/對話均可通過;兩處「家」與現實/虛構邊界清楚。
4.先試兩種山層M01 與 M04 灰盒、事件與素材測試分別驗證探索戰鬥、語言解謎;漏支線也可推進;錄音消失與「想學」的轉折可理解。
5.完成六層與終章M02、M03、M05、M06,再串連全部第六織紋、歌曲、名字與結局條件無矛盾;低收集也可結束;尾聲重用場景成立。
6.完整旅程檢查各結局與回訪,目標裝置檢查漏拿道具、跳支線、重讀檔、角色重複、亮度及遮擋;再設定可達到的效能目標。

七、需要定稿的事項與暫行處理

以下不阻止場景灰盒規劃,但會影響正式素材及劇情事件。先保留可修改結構,不把草稿矛盾直接寫死。

項目目前文件差異或空缺規劃採取的處理
老家室內與附屋2003 外觀參考不是 1999 完整平面;磚屋用途未定外院依已知相對位置;室內與磚屋只灰盒,不虛構火塘、房間或廚房位置。
真實祖母與虛構設定v1.2 已定:真實祖母不織布、2025 年過世;正本寫 1999 虛構祖母喪事及織布祖母家與織布場景明示為故事虛構,是否改寫需另定;不能呈現為家族史實。
六條規矩與靈橋v1.2 建議調整 Gaga 命名、斷橋意義及織紋;尚未定稿地圖按正本保留六層結構,圖樣先用占位,文化敘述與最終橋意義不先做不可逆定稿。
家庭歌曲與告別正本終章磁帶及尾聲現場歌唱;v1.2 建議依家庭信仰確認保留聲音事件位置及人物站位,暫不選歌詞、錄音或宗教圖像。
錄音機與祖母錄音人物簡介已有錄音機、第一章又由媽媽交付;隱藏結局需聽完祖母錄音建議第一章交付作正式取得點;舊規格 M04 提供阿美的錄音線索,可提案採用,但須確認副本來源及抹除範圍。
詞語進度「第一個詞」有水圳與媽媽兩種寫法;36 詞與舊表分配不一致分開標記首次接觸、由媽媽教的第一詞;先整理概念及取得事件,四季泰雅語內容由老師確認。
山中聯絡與年代正本第三層表哥聯絡;舊規格第四層安排公共電話及狩獵證等依正本放第三層,優先提案有人帶話;不在荒野憑空設電話。1999 狩獵資格描寫待修訂。
終章通關與第六碎片六段橋需要第六段;取得時間未清楚。舊規格要三名字,正本卻有少於三名字結局先定第六段事件與低名字數替代流程;不能沿用永遠無法織完橋的首領迴圈。
結局範圍高分但 3–4 名字未分配;中分但少於 3 名字條件重疊;土地與分數關係另有修訂提案列出條件優先順序後才實作;各結局共用地圖,先不製作永久不同的土地版本。
日程週五雨夜出發、三天後告別、週一回羅東的時間需對齊以事件順序而非真實倒數控制時段;確認過夜地點與天數後再安排每場光線。
真實地理與歷史現有地形/OSM 不等於 1999 場景;學校、隧道、電廠等細節仍有待查本圖只定敘事順序;不直接宣稱座標、史實或設施年份已查證。
文化與人物審閱噶瑪蘭角色、獵場規則、遷移遺址、人名、紋樣與歌曲涉及不同確認者在相關素材表保留待審欄;可先做中性地形及占位角色,不杜撰族語、歌詞與傳統圖案。
下一輪最值得先補的三件事
  1. 長埤湖老家:進門後的空間、右側磚屋用途,以及桌椅的位置。
  2. 清水地熱工作廚房與牛鬥舊居:各畫一張簡單方位草圖,指出最有記憶的物件。
  3. 確認 v1.2 的修訂建議哪些要正式採用,尤其祖母織布、靈橋與告別歌曲;這會決定高嶺社和終章的正式設計。

在這些細節確認前,這份規劃已足以安排主地圖、出入口、共用素材及製作先後。